מקס ו - VRay. פרמטרים של המשתנה "VRayDisplacementMod" - חדשות 3D

מקס ו - VRay. פרמטרים של מתקן "VRayDisplacementMod"

שיעור זה מספר על שינוי VRay מיוחד - VRayDisplacementMod. שינוי זה משמש ליצירת אפקט "תזוזה" (מיזוג פוליגונים) באמצעות מרקם או מפה פרוצדורלית. Visualizers אחרים יש יכולות דומות (finalRender, ray נפשי, r / brasil r / s, וכו '), אבל VRay מיזוג יש מספר יתרונות (כגון מהירות טיוח ואיכות) בהשוואה אליהם, כך עם VRay משנה להכיר אחד את השני. המאמר מדגיש את הפונקציות העיקריות של VRayDisplacementMod בעזרת מספר דוגמאות.

דוגמה 1. תזוזה לעומת מיפוי גבשוש (למזג מפה לעומת המפה גבשושית).

בדוגמה זו, אתה יכול לראות בבירור את ההבדל בין החלת מפת בליטה ו היסט. תראו את העובדה שהבסיס המצולע של הכדור אינו משתנה (כלומר, הוא נשאר עגול) כאשר מפת הסיוע משמשת, אך הקיזוז כבר משנה את צורת הכדור:

הפרמטרים של VRayDisplacementMod

דוגמה 2. מיפוי קליפ (הסרת מצולעים על פי המרקם).

כאן ניתן לראות כיצד התכונה מנתקת גיאומטריה מסוימת על אובייקט. כרטיס ההטיה במקרה זה הוא כרטיס "רעש", המעורב (באמצעות כרטיס "מיקס") עם כרטיס "מפת מעבר צבע"; אזורים שחורים של המפה המעורבת ינותקו.

כרטיס ההטיה במקרה זה הוא כרטיס רעש, המעורב (באמצעות כרטיס מיקס) עם כרטיס מפת מעבר צבע;  אזורים שחורים של המפה המעורבת ינותקו

בדוגמה זו, נעשה שימוש במפת ההעתקה המפורשת במפת התזוזה; "2D עקירה" אפשרות מופעלת VRayDisplacementMap.

דוגמה 3. לרוחב.

הנה דוגמה של מטוס אופסט. אפשרויות שינוי להשתמש בשיטת היסט 2 ד '(נוף) אופסט, והמרקם הפרוצדורלי Simbiont היא המפה תזוזה (באמצעות VRaySimbiontMtl אתה יכול להשתמש shaders פרוצדורליים שנוצרו DarkTree).

אפשרויות שינוי להשתמש בשיטת היסט 2 ד '(נוף) אופסט, והמרקם הפרוצדורלי Simbiont היא המפה תזוזה (באמצעות VRaySimbiontMtl אתה יכול להשתמש shaders פרוצדורליים שנוצרו DarkTree)

דוגמה 4. היסט על הדמות.

כאן משנה את תזוזה מוחל על הדמות, נייד משמש כמפה (מפה תלת מימדית, ולכן שיטת ההעתקה 3D מופעל).

שים לב שאם הצורה מעורבת בהנפשה, המפה התלת-ממדית עם אובייקט XYZ החופף (הממוקם בהגדרות המפה תחת קואורדינטות ברשימה Source) תשתנה ביחס לפני השטח של האובייקט, מכיוון שמשטח זה עצמו ישנה את מיקומו חלל. אם ברצונך לתקן את המפה במיקום ההתחלתי באובייקט הנע, עליך להוסיף את שינוי מפת ה- UVW עם המיפוי ל- XYZ ל- UVW לאובייקט זה, ולהשתמש בערוץ המיפוי המפורש במפה עבור רשימת המקור.

אם ברצונך לתקן את המפה במיקום ההתחלתי באובייקט הנע, עליך להוסיף את שינוי מפת ה- UVW עם המיפוי ל- XYZ ל- UVW לאובייקט זה, ולהשתמש בערוץ המיפוי המפורש במפה עבור רשימת המקור

דוגמה 5. האפשרות "לשמור על המשכיות" (שמירה על פינות חדות של אובייקט כאשר הוא נעקרו).

האפשרות "המשך רציפות" שימושית מאוד עבור אובייקטים בעלי שברי נורמלי (ראה תמונה באמצע) על המצולעים הסמוכים. זה בדרך כלל בשל ההבדלים בין קבוצות החלקה של המצולעים (כלומר, להחליק קבוצות). על התמונה האמצעית אתה יכול לראות מה קורה. הפעלת האפשרות "המשך רציפות" תסייע בפתרון בעיה זו. כמו כן, אפשרות זו תסייע להחליק את הקצוות בין מזהי חומר שונים (זה קורה כאשר החומר רב / אובייקט משנה משמש).

כמו כן, אפשרות זו תסייע להחליק את הקצוות בין מזהי חומר שונים (זה קורה כאשר החומר רב / אובייקט משנה משמש)

דוגמה 6. שיטת "קיבוע משנה".

דוגמה זו מציגה את שיטת "קיבוע משנה". שיטה זו דומה במקצת ל 3D מיפוי, אבל שונה כי אנטי aliasing מוחל גם על האובייקט, דומה בתוקף התוצאה של שינוי MeshSmooth.

שיטה זו דומה במקצת ל 3D מיפוי, אבל שונה כי אנטי aliasing מוחל גם על האובייקט, דומה בתוקף התוצאה של שינוי MeshSmooth

דוגמה 7. פרמטר «שיטת פיצול» (שיטה של ​​הפרדת מצולעים ב היסט שלהם).

דוגמה זו מציגה את ההשפעה של שימוש בפרמטר "שיטת פיצול". כדי להמחיש בצורה טובה יותר את הדוגמה, חומר סטנדרטי עם האפשרות "Faceted" מופעלת הוקצתה לתחום, מפת "VRayEdgesTex" ממוקמת בחריץ "מפוזר" כדי להציג את הקצוות של המצולעים על האובייקט. שים לב שהשימוש בהגדרה "בינארי" מוביל לשינוי בכיוון של מצולעים שמועברים על-ידי המשתנה. אבל אם אתה משתמש בהגדרה "Quad", שינוי הכיוון בחלל אינו מתרחש.

אבל אם אתה משתמש בהגדרה Quad, שינוי הכיוון בחלל אינו מתרחש

דוגמה 8. וקטור קיזוז.

דוגמה זו תציג בפירוט את ההשפעה של החלת קיזוז וקטור. התמונה הראשונה בצד שמאל מראה אובייקט עם גיאומטריה מורכבת, אשר מומרת מכן לתוך המפה תזוזה (זה דורש אובייקט פשוט יותר שבו החומר "VRayVectorDisplBake" צריך להקצות). וכבר בתמונה השנייה, מוצגת מפת תזוזה נכונה (צבעי אדום, ירוק וכחול מצביעים על וקטורים של תזוזה בחלל "UVW"). התמונה האחרונה מראה את היישום של המפה וקטור לקזז אובייקט אחר באמצעות "VRayDisplacementMod" משנה.

התמונה האחרונה מראה את היישום של המפה וקטור לקזז אובייקט אחר באמצעות VRayDisplacementMod משנה

אובייקט עם גיאומטריה מורכבת, כמו גם גרסה פשוטה עם החומר "VRayVectorDisplBake".

הנה מפת תזוזה המתקבל באמצעות לדקלם את הפונקציה מרקם
הנה מפת תזוזה המתקבל באמצעות לדקלם את הפונקציה מרקם. VRayCompleteMap שימש כדי לקבל את המפה. המפה הסתיימה נשמרה בפורמט EXR.

מפת תזוזה מוחלת על אובייקט אחר באמצעות "VRayDisplacementMod" משנה, שבו "וקטור תזוזה" אפשרות מופעלת.

דוגמה 9. מרקם גבול.

דוגמה זו מציגה מטוס שלמפה אופסט יש ערך שלילי. עם ברירת המחדל עבור גבולות מרקם, לא נוכל לראות את הגיאומטריה אופסט בכיוון ההפוך. אבל אם נשנה את גבולות המרקם ל -1 ו -1, אז תזוזה הגיאומטריה תתרחש הן למעלה ולמטה.
דוגמה זו מציגה מטוס שלמפה אופסט יש ערך שלילי